Spielerisch gegen Corona
Der eigentliche Schwerpunkt dieser Ausgabe ist ausnahmsweise nicht sofort ersichtlich. Zumindest ist er nicht auf dem Cover zu finden. Sie, liebe Leser und Leserinnen, müssen sich diesmal durch das Inhaltsverzeichnis überraschen lassen. Die Corona-Krise und das Thema Spielen mögen auf den ersten Blick kaum etwas miteinander zu tun haben. Vielleicht denken Sie auch, dass beides überhaupt nicht zusammenpasst? Einer solchen Annahme liegt, so würde ich vermuten, eine Fehleinschätzung zugrunde, die hierzulande weitverbreitet ist. Spielen, das ist für viele nämlich das Gegenteil von Arbeit und damit irgendwie unseriös. Kinder dürfen spielen, Erwachsene eventuell in ihrer Freizeit, aber im Arbeitskontext hat das Spielen, so die landläufige Meinung, absolut nichts zu suchen.
Eine solche Einschätzung mag eventuell auch daran liegen, dass mit Spielen häufig einerseits Brett- und Computerspiele assoziiert werden und andererseits Rankings und Scoring-Punkte, die den Wettbewerb schüren. Dabei geht es um viel mehr, nämlich um Lernen. Das Spiel ist so etwas wie eine Lernumgebung und kann gut auch in Unternehmen genutzt werden, insbesondere wenn Veränderungen notwendig sind. Bei Veränderungsprozessen steht nämlich in der Regel das Erlernen und Umsetzen von neuen Verhaltensweisen und -mustern im Fokus. Und diese können häufig mit den Prinzipien spielerischen Lernens erworben werden. Außerdem schreibt Jan Sievers in seinem Beitrag in dieser Ausgabe, dass Spiele gelebte Erfahrung in Reinform seien und eine erhöhte Wirksamkeit bezüglich des Erkenntnisgewinns erzielten. „Lernen ist ein aktiver Vorgang und wenn wir die Lerninhalte mit persönlichen Leistungen verknüpfen, bleiben die Erkenntnisse besser in Erinnerung.“ Rund um Corona lernen wir momentan alle gerade sehr viel. Das Virus zwingt uns zu einem anderen Leben und Arbeiten, vor allem einem neuen Miteinander. Spielen könnte also genutzt werden, um diesbezüglich Verhaltensänderungen zu fördern. Warum nicht die Herausforderungen, mit denen wir konfrontiert sind, spielerisch angehen?
Das passiert übrigens auch schon. Singleton ist da ein Beispiel, ein Spiel auf dem Smartphone, das am gamelab.berlin der Humboldt-Universität zu Berlin dafür entwickelt wurde, komplexe Herausforderungen in kleine, unterhaltsame Handlungs-Nuggets zu zerlegen. Dazu gibt es nun die Sonderedition #WirBleibenZuHause, die Teil des Solution-Enabler-Programms der Initiative #WirVsVirus der Bundesregierung ist.
Wir brauchen rund um die Corona-Thematik irgendwann eine Alternative zu Verboten. Langfristig wird man die Veränderungen, die durch das Virus notwendig sind, nicht erzwingen können. Verhaltensänderungen können nur dann nachhaltig sein, wenn sie auf Einsicht basieren und die Menschen motiviert sind. Spielen hilft.
Jan C. Weilbacher, Redakteur